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10 aspectos esenciales que hay tras la gamificación en el aula

Desde siempre, el ser humano ha jugado como mecanismo natural para su supervivencia; como medio natural para relacionarse con el entorno: juegos simples, sin ningún material que, poco a poco, dan paso a juegos más complejos y estructurados, con reglas, mezclando entrenamiento, deporte y trabajo. También como actividad sociocultural con participaciones diversas de niños, hombres y mujeres, presentes en ámbitos distintos: sociales, políticos, lúdicos, religiosos y educativos. El juego además no es una cualidad exclusiva del hombre, todos los animales juegan para aprender.

Rodríguez y Santiago (2015) comentan 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. Son los siguientes:

10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la función del juego

  1. Motivación.
  2. Centrado en el alumno.
  3. Personalización.
  4. Aumenta el aprendizaje.
  5. Contextualiza.
  6. Mayor riqueza multimedia.
  7. Fallar sin riesgo.
  8. Feedback inmediato.
  9. Genera mucha práctica y refuerzo.
  10. Fomenta mucho la colaboración.

Entre estos diez factores son especialmente relevantes en cualquier entorno lúdico: el reto motivador asociado al juego y el ‘feedbackque nos informa sobre nuestro progreso y que hace que sigamos perseverando para alcanzar los objetivos planteados.

En un entorno educativo, gamificar implica incorporar estrategias basadas en el juego para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es así como amplificamos el factor motivador como elemento base del proceso de aprendizaje. Una vez empecemos a gamificar, hay que estar atento a la evolución de este proceso para evitar dejar de lado los objetivos de aprendizaje.

Tenemos un alumnado pendiente de un reloj que le avise de cuándo es la hora de jugar y socializar con sus compañeros. El juego está fuera del aula, como si su relación con el aprendizaje no tuviera cabida. ¿Y si juntáramos ambos conceptos? Quizás, de este modo, el alumnado no pase el tiempo mirando un reloj a la espera que el juego llegue a su jornada escolar, pues este componente lúdico y motivador ya está dentro del aula.

¿Cómo podemos gamificar el aula?

En sí, la gamificación consiste en trasladar las mecánicas del juego a prácticas cotidianas, haciendo que las actividades rutinarias tengan un componente lúdico. Es normal que, si no estamos acostumbrados, el término “aprender jugando” puede provocar cierto rechazo, pero desde un primer momento no podemos perder de vista cuáles serán nuestros objetivos principales: aprender una materia, realizar un trabajo interdisciplinar, trabajar habilidades sociales. Una vez tengamos los objetivos claros, es el momento de empezar a jugar.

El saber que los objetivos que planteamos desde un inicio se van cumpliendo nos dirá si realmente estamos realizando el proceso correctamente. En caso contrario, modifica lo que veas necesario para que esto se cumpla, aun así, tienes que disfrutar de la experiencia para que esa motivación puedas proyectarla al alumnado, pues por muchos que estudies, leas e investigues, este será el componente primordial para que tu partida salga bien.

¡Vamos allá!

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